そんなの当たり前じゃないかと言われるかもしれないけど、一度疑問に持っておかないとメタの移り変わりに取り残される恐れがあると思います。
また、ひとつのデッキをずっと使うことで得られた知識・経験値という何物にも変えがたいアドバンテージをみすみす逃している気がしてならなりません。
・・・ふぅ
ほんとうでしょうか、これ?
最近、感覚的な話ですが、一時期魚に行き詰まりは必要か否かの議論が流行った時に近いものを感じます。
kpが高い、デッキコンセプトとマッチングしているけど、環境がそれを必要としていない為に結果として別のカードに切り替えたほうが強い。そんな感覚。
どうにもここ最近負けているマッチアップを振り返ると、
・コンボやヴァラクートのように戦う盤面をずらしたデッキ
これはデッキコンセプトと構成上致し方ない部分と思います。ここに勝ちたいのであればハンデスカウンターの妨害手段を増やすことになり、デッキが別物になってしまう。
ここはサイドボードに多めに枠を取って対処すべき相手でしょう。
・カナスレ、BUGデルバーといったテンポデッキ
もみ消しによる土地嵌めケアは十分できた盤面でも負けたマッチが目立ちました。
上記のデッキと同様にサイドで対応しようにも、対コンボに多数のサイドボードを取っている関係上、テンポデッキに多くのサイドを割くことは難しい現状です。
さらに言えば、対戦の絶対数的にテンポデッキは避けて通れないタイプの為、メインから多少なりとも有利をつけておくことに越したことはありません。
このような敗戦が目立ちます。
さて、ここで思い立つのは冒頭の祖先の幻視。
1ターン、1枚のドローを競い合うこのマッチアップにおいて実に悠長すぎる1枚です。
デッキコンセプトには合致していますが、対戦のメタにおいては不必要極まりない1枚です。
初手に待機しても、大抵もみ消されます。
・・・いらなくない?
3ドローしてハンドが7枚あっても消費し切れなければ意味がない。
それって、普段テンポデッキ側が土地嵌めして、何も唱えられずにぐぬぬしている姿そのものな気がします。
ハンドの潤沢度と、盤面のマナ供給量が一致していないんですね。
このDNで何度も書いている気がしますが、やはりここはこいつを採用するべきなのかもしれません。
実に後ろ向き過ぎる1枚なのであまり採用はしたくないのですが、続唱デッキに合致していてテンポデッキにガッチリ効く、アドバンテージも確保できるとなると他に選択肢が思いつきません。
勝ちにいけないカードは強くない、と昔効いたことがあります。梟は負けない為のカードであり勝ちに行くカードではないのは承知しています。ですが、一撃死の恐れがあるコンボ戦を除き、負けない選択肢は後半になればなるほど強いこのデッキにおいて≒勝ちにつながる一枚とも言えなくはありません。格ゲー界で言われる死ななきゃ易いの理論です。
マナカーブ
1:15
2:13
3:7
4:3
2マナ域の渋滞が微妙でしょうか。幻視を外すデメリットが目に見えます。
しかしながら、メタ的に衰微4森知恵2は削ることができないし、テンポデッキに勝ちたいって言ってるのにタルモを削るのもおかしい話。
動きとしては
沼→死儀礼or囲い→(死儀礼除去されて)→梟orタルモで相手に対して盤面への回答を強要し続けられるのは強い。
何よりも幻視待機の時には1ターン目アンシーが必須だったのが、沼スタートでokになったのは大きいはずです。
幻視、ジェイスが抜けたことで長期戦のジェイスデッキに対しての強みが薄れた為、サイドからは梟との入れ替えが必要になります。
ヴェンディリオンを多めにとったのは、対コントロール、対コンボ性能がともに優れている為です。
メタゲームというのは水物であり、それ故に新たなデッキは生まれまた別のとあるデッキは淘汰されていきます。
数ヶ月前には採用して当たり前だったカードが、今では使ってられないよなんてことがあってしかるべきだと思いますし、逆にどんな環境であっても60枚がほとんど変わらないデッキは環境の王者になりえるでしょう(RUGなんかはいい例でしょうね。)
自分は環境を読みながら構築段階でうーんうーん唸るのがMTGにおいて一番好きな瞬間なので、この4c続唱のポテンシャルにはまだまだ期待していきたいところですね。
また、ひとつのデッキをずっと使うことで得られた知識・経験値という何物にも変えがたいアドバンテージをみすみす逃している気がしてならなりません。
祖先の幻視/Ancestral Vision
〔青〕 ソーサリー TSP, レア
待機4 ― (青)(このカードをあなたの手札から唱えるのではなく、(青)を支払うとともにそれを時間(time)カウンターが4個置かれた状態で追放する。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなく唱える。)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚引く。
言わずと知れた続唱デッキ御用達のドローソース。《断片無き工作員/Shardless Agent》登場以降使用実績を伸ばし、今やBUG続唱において欠かすことのできない1枚となっている。
続唱デッキの構成上、低マナ域に過剰数のカードを積むことはデッキパワーを下げる為敬遠されがちだが、このカードに限って言えば初手1マナ待機してよし、続唱してなおよしといいことずくめである。
・・・ふぅ
ほんとうでしょうか、これ?
最近、感覚的な話ですが、一時期魚に行き詰まりは必要か否かの議論が流行った時に近いものを感じます。
kpが高い、デッキコンセプトとマッチングしているけど、環境がそれを必要としていない為に結果として別のカードに切り替えたほうが強い。そんな感覚。
どうにもここ最近負けているマッチアップを振り返ると、
・コンボやヴァラクートのように戦う盤面をずらしたデッキ
これはデッキコンセプトと構成上致し方ない部分と思います。ここに勝ちたいのであればハンデスカウンターの妨害手段を増やすことになり、デッキが別物になってしまう。
ここはサイドボードに多めに枠を取って対処すべき相手でしょう。
・カナスレ、BUGデルバーといったテンポデッキ
もみ消しによる土地嵌めケアは十分できた盤面でも負けたマッチが目立ちました。
上記のデッキと同様にサイドで対応しようにも、対コンボに多数のサイドボードを取っている関係上、テンポデッキに多くのサイドを割くことは難しい現状です。
さらに言えば、対戦の絶対数的にテンポデッキは避けて通れないタイプの為、メインから多少なりとも有利をつけておくことに越したことはありません。
このような敗戦が目立ちます。
さて、ここで思い立つのは冒頭の祖先の幻視。
1ターン、1枚のドローを競い合うこのマッチアップにおいて実に悠長すぎる1枚です。
デッキコンセプトには合致していますが、対戦のメタにおいては不必要極まりない1枚です。
初手に待機しても、大抵もみ消されます。
・・・いらなくない?
3ドローしてハンドが7枚あっても消費し切れなければ意味がない。
それって、普段テンポデッキ側が土地嵌めして、何も唱えられずにぐぬぬしている姿そのものな気がします。
ハンドの潤沢度と、盤面のマナ供給量が一致していないんですね。
このDNで何度も書いている気がしますが、やはりここはこいつを採用するべきなのかもしれません。
悪意の大梟/Baleful Strix (青)(黒)
アーティファクト・クリーチャー ― 鳥(Bird) PC2, アンコモン
飛行、接死
悪意の大梟が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
1/1
実に後ろ向き過ぎる1枚なのであまり採用はしたくないのですが、続唱デッキに合致していてテンポデッキにガッチリ効く、アドバンテージも確保できるとなると他に選択肢が思いつきません。
勝ちにいけないカードは強くない、と昔効いたことがあります。梟は負けない為のカードであり勝ちに行くカードではないのは承知しています。ですが、一撃死の恐れがあるコンボ戦を除き、負けない選択肢は後半になればなるほど強いこのデッキにおいて≒勝ちにつながる一枚とも言えなくはありません。格ゲー界で言われる死ななきゃ易いの理論です。
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《悪意の大梟/Baleful Strix》
4《断片無き工作員/Shardless Agent》
3《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《稲妻/lightning Bolt》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《突然の衰微/Abrupt Decay》
2《森の知恵/Sylvan Library》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2《霧深き雨林/mysty Rainforest》
3《Underground Sea》
2《Bayou》
2《Tropical Island》
2《Badland》
1《Taiga》
1《Volcanic Island》
1《沼/Swamp》
1《森/Forest》
1《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
サイドボード
4《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《仕組まれた疫病/Engineered Plauge》
1《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《真髄の針/Pithing Needle》
2《Hymn to Tourach》
マナカーブ
1:15
2:13
3:7
4:3
2マナ域の渋滞が微妙でしょうか。幻視を外すデメリットが目に見えます。
しかしながら、メタ的に衰微4森知恵2は削ることができないし、テンポデッキに勝ちたいって言ってるのにタルモを削るのもおかしい話。
動きとしては
沼→死儀礼or囲い→(死儀礼除去されて)→梟orタルモで相手に対して盤面への回答を強要し続けられるのは強い。
何よりも幻視待機の時には1ターン目アンシーが必須だったのが、沼スタートでokになったのは大きいはずです。
幻視、ジェイスが抜けたことで長期戦のジェイスデッキに対しての強みが薄れた為、サイドからは梟との入れ替えが必要になります。
ヴェンディリオンを多めにとったのは、対コントロール、対コンボ性能がともに優れている為です。
メタゲームというのは水物であり、それ故に新たなデッキは生まれまた別のとあるデッキは淘汰されていきます。
数ヶ月前には採用して当たり前だったカードが、今では使ってられないよなんてことがあってしかるべきだと思いますし、逆にどんな環境であっても60枚がほとんど変わらないデッキは環境の王者になりえるでしょう(RUGなんかはいい例でしょうね。)
自分は環境を読みながら構築段階でうーんうーん唸るのがMTGにおいて一番好きな瞬間なので、この4c続唱のポテンシャルにはまだまだ期待していきたいところですね。
コメント
ちなみに、大梟のスロットは腹心の方が相手に対するプレッシャーは高いと個人的には思います。
その場合、よりジャンドに近づいて、工作員のためだけに青を差すか、ジャンドに絞るかの議論が出てきますけど。
数ヶ月前身内でも不要論が出ました。
実際自分も同様に不要ではないか?と考えていました。
理由としては
Strix、Agentですでにアドバンテージを得ていること、
Visionが強いのはAgentでCascadeした場合のみ、
それも後半の、ハンドがお互い消耗したときであること
でした。
実際BUG Cascadeで好成績出した方も、
強い条件が限られすぎて抜けてったと言ってます。
それより大事なのは
・Jitteを投入した方が盤面にも干渉できる、
また、アド生物が脅威になること
・Hymnを増量した方が対コンボ相手のマッチアップの改善が図れる、
また、相手の事故死が見込めること
・Strixを4投することで対テンポ相手に有利に動けること
不安定なVisionを投入するより、
こちらを投入した構成の方が対応力があるので好きです。
(あくまでBUG Cascadeの例ですが)
続唱生物が多いので幻視も強いと一見すると思えるかもしれませんが、実際に回してみるとそうでもなかったりするんですよね。
相手への除去の強要としての面であれば腹心に軍配が上がりそうですね。死儀礼、腹心のマスト除去を連打する方向性にするのであれば、ジャンドにするのが強そうなのかもしれません。
強い場合は確かに限られますよね。
後半になって続唱できたときが一番強いですし、後は1ターン目にやることがなくてとりあえず待機できた時位でしょうか。中盤にブレストない状態でトップしたときの邪魔感は相当なものです。実績を出した方も抜けていったのであれば、考えは間違っていなそうですね。
十手、Hymn、梟は地域メタに影響されるところもあるのかなぁと思います。
コンボ、クロパーが強ければHymn、梟を増やし、ビートが多ければ十手を挿したいですね。
ひとつ不安なのが、以前十手を入れていたんですが、4cでまわしていると装備までマナが回らない時が多かったときです。続唱しても装備までマナがない、この辺は調整していって考えます。
ピッチスペルがあるとビジョンの強さが活かせてくると思いますが、CMCと続唱の兼ね合いやら何やらで結局ビジョンが抜けていきました。FoWを積むならあってもいいかな、くらいの感じでした。
十手は以前だと相手に使われると困るので対消滅用の意味でも入れてたのですが、新ルール後だと十手を直接捌くカードのほうが大事だと思います(衰微4で足りるとは思いますが)
自分も4カラーぞくしょうを使っていましたが、罰火の強さにとりつかれて罰火ジャンドを使うようになっちゃいました。
そうそう、ハンドは増えるけどキャストしきれないその感じ。
Willがピッチとしては最良の選択肢なんだろうけど、仙台にいる感じでメインからWillはいらないかなぁと思うから難しいところかなぁ。
関東であればコンボが一定数いるんで、メインWill4にして幻視のアドバンテージを還元していくって動きができそうだけど。
デスブレ、エスパーブレード、BGW JUNKも結構な数いるんで装備品対策は欲しい所。
自分で使う十手はマナが足りなくて微妙だったから、衰微増やして相手の十手に対応していく今の構成でいいのかなと。
罰火強いですよね。
周りの環境が死儀礼死儀礼石鍛冶石鍛冶していればしているほどその強さに磨きがかかると思います。