【レガシー】4c続唱の構築風景と自己満解説。
2013年5月10日 レガシー コメント (4)自分が思ってたよりもテンポデッキに相性が悪かった。
この前、デッキをどんな風に組んでいるのかと聞かれたので、酒の勢いに任せて駄文を書いてみようと思います。
○デッキ解説
『続唱』メカニズムを最大限に活用し、じわじわと相手とのアドバンテージ差を生みつつビートする中速デッキです。
ビートダウンデッキなのに全体除去を持つ青系のヘビーコントロールとも同等以上に渡り合え、生物を出して殴るといった同型のビート戦では圧倒的な相性を誇ります。
一方でその構造上、土地バランスが相当ギリギリのラインで構築しているため、土地を攻められるのが苦手です。また、デッキの本当の力を発揮するのが中盤以降のため、速攻系のコンボは基本苦手です。(メインwillで相性は多少改善しますが、デッキ本来の姿を失っている感がするため僕は好きではありません。)
まとめると
有利:ビート
微有利:コントロール
微不利:クロックパーミッション
不利:コンボ
とわかりやすい感じになります。前回の僕の敗因は、クロックパーミッションへの有利不利を付け間違ったことでしょう。jundの時よりもタイトで大味なデッキを使っていることを忘れてはいけません。
○各種デッキパーツ
・キーパーツ
4《断片無き工作員/Shardless Agent》
3《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
デッキ名にもなる続唱生物です。工作員は序盤はHymn衰微、中盤以降はタルモ幻視をめくりにいけるよう後述のキーパーツ強化でサポートします。
血編みは対ジェイス用。青白相手に終末されるのはもう前提の話なので、ギリギリまでハンドに温存します。ハンドに2枚くるとだぶつくので3枚がベスト。なんやかんや重い。
割と重要なプレイングとして、ブレストで、『工作員、何か』と積み込んで血編みで工作員めくるダブル続唱がありますが、盤面に余裕があるのであれば、血編みと工作員を別にプレイして何かと何かをめくった方が強いです。2マナ域にエグいカード多めに積んでいるので。ダブル続唱自体は派手でカッコいいんですけどねぇ。
・キーパーツ強化、デッキ潤滑
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《森の知恵/Sylvan Library》
ブレストはエンド前に打つ、ブレストしてフェッチで不要牌をシャッフル。そんな固定概念はこのデッキには必要ありません。このデッキのブレストは『人工的にエグい続唱を起こす』そのためにあるといっても過言ではありません。
ですので、メインに入って、フェッチを切って続唱生物のマナを確保して、さぁブレストで積み込もう。これでOKです。守るためのブレストなんか知りません。攻めるためにブレストは使いましょう。willを入れてないのもこの辺が理由になりまして、所謂不要牌を極力減らしたこのデッキの場合、ハンドをリフレッシュする必要が少なく、ブレストを本来の目的で使用する必要がなくなる利点があります。
森知恵はプチ人工続唱装置。単純にコントロール相手に強いのもあるので入れておいて損はありません。
・除去
3《稲妻/lightning Bolt》
4《突然の衰微/Abrupt Decay》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
ビートに負けるのが嫌いなので多めに積んでいます。
稲妻は対ジェイス、デルバー用。赤はタッチカラーの4色目で基本地形を入れていないため、返しに不毛される前提も踏まえ3枚に押さえます。
衰微は相殺を見据えて必ず4枚積みます。それ以外にもメイン戦の無理ゲーをごまかしてくれるため、よほどコンボメタにでもならない限りメインの枚数を減らすことはないでしょう。
リリアナは衰微と同じくメインの無理ゲー回避と、対青を見据えて組んだトラフトデッキを倒すため。コンボ戦にワンチャンス生む可能性もあるので、可能な限り多めに取りたい枠です。
・アドバンテージ源
2《悪意の大梟/Baleful Strix》
3《祖先の幻視/Ancestral Vison》
3《Hymn to Tourach》
梟はお試し枠。逆に言うと数少ない流動枠になります。
幻視は対コントロール用、そして人工続唱で相手の心を折りに行くための1枚。使ってるとそこまでではってカードですが、行き詰まりで3枚引かれたとき相当しんどいなぁっていつも思っているので、きっと相手も幻視の3枚はつらい、はずでしょう。
Hymnは難しいところですが、単純に強いのとどうしても続唱デッキで1マナハンデスがいれづらいための妥協案。
先手後手で0枚になることも多々。ここと幻視が一番サイドアウトしやすいです。先手後手でわかりやすく強さが変わる1枚なので3枚に抑えます。
・ユーティリティ
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
むちゃくちゃな4色デッキを成立させる。続唱のマナ食い虫を解消する。めくれても強い。単体でフィニッシャーになる。
ユーティリティといいながらデッキの核だったりします。死儀礼。解ってる対戦相手は執拗にこいつを攻めてきます。うん、やめて差し上げなさい
タルモはタルモ。ミラーで壁になるし、ハンデスタルモはいつの時代も対コンボの定石。
○その他
デッキに4枚積んでいるカードはデッキをデッキとして成立させる核のパーツです。死儀礼がなければマナトラブルで負けるし、ブレスト工作員がなければサイズでマヴェやBUGに勝てない劣化ビートになり、衰微がなければただ指をくわえて頭蓋に撲殺されるだけのデッキに成り下がります。
バニ亭に知的プレイヤーが多く、プレイングの面では彼らに到底かなわないのは自覚しています。あんだけバニ亭でマジックしてないぶっつけ本番の連中ですが相当リスペクトしています。そんな中一応、構築の段階ではそれなりに頭使ってるんだぜっていうのが知って貰えればうれしい限り。
○最後に
Q.あれ、デッキが62枚ある…?
A.勝てればいいんです。勝てれば。デッキを60枚で組む常識も取っ払ってしまえばいいんです。
(今回の調整)
out
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
このぶっこわれkpの2枚を抜くのは非常に悩みました。
どちらも1枚でゲームを決められる性能ですし、特定のデッキに対して所謂『詰み』状態を作ることができます。が、欠点を挙げるとすれば機能するまでにかかるマナが実に多い。
僕は4cに罰火は入れない派の人間なんですが、それには土地事故以上にこのデッキのハンドを消費するのにはとにかくマナがいる理由が大きいと考えています。アドを稼ぐ手段に優れ、右から順にハンドを消費していくだけでもいつの間にか相手が息切れするこのデッキ、十手ですら相当に重く感じます。
in
《悪意の大梟/Baleful Strix》
先輩リスペクト。元々BUGの時には使っていたんですが、ジェイスへの耐性の低さにしばらく採用を控えていました。ただ、最近のタルモミラーの頻発具合を見る限り、一方的にアドをとりつつ除去ができるのは偉いですね。
この前、デッキをどんな風に組んでいるのかと聞かれたので、酒の勢いに任せて駄文を書いてみようと思います。
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《悪意の大梟/Baleful Strix》
4《断片無き工作員/Shardless Agent》
3《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《稲妻/lightning Bolt》
3《祖先の幻視/Ancestral Vison》
4《突然の衰微/Abrupt Decay》
3《Hymn to Tourach》
2《森の知恵/Sylvan Library》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2《霧深き雨林/mysty Rainforest》
2《Underground Sea》
2《Bayou》
2《Tropical Island》
2《Badland》
1《Taiga》
1《Volcanic Island》
1《沼/Swamp》
1《島/Island》
1《森/Forest》
1《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
○デッキ解説
『続唱』メカニズムを最大限に活用し、じわじわと相手とのアドバンテージ差を生みつつビートする中速デッキです。
ビートダウンデッキなのに全体除去を持つ青系のヘビーコントロールとも同等以上に渡り合え、生物を出して殴るといった同型のビート戦では圧倒的な相性を誇ります。
一方でその構造上、土地バランスが相当ギリギリのラインで構築しているため、土地を攻められるのが苦手です。また、デッキの本当の力を発揮するのが中盤以降のため、速攻系のコンボは基本苦手です。(メインwillで相性は多少改善しますが、デッキ本来の姿を失っている感がするため僕は好きではありません。)
まとめると
有利:ビート
微有利:コントロール
微不利:クロックパーミッション
不利:コンボ
とわかりやすい感じになります。前回の僕の敗因は、クロックパーミッションへの有利不利を付け間違ったことでしょう。jundの時よりもタイトで大味なデッキを使っていることを忘れてはいけません。
○各種デッキパーツ
・キーパーツ
4《断片無き工作員/Shardless Agent》
3《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
デッキ名にもなる続唱生物です。工作員は序盤はHymn衰微、中盤以降はタルモ幻視をめくりにいけるよう後述のキーパーツ強化でサポートします。
血編みは対ジェイス用。青白相手に終末されるのはもう前提の話なので、ギリギリまでハンドに温存します。ハンドに2枚くるとだぶつくので3枚がベスト。なんやかんや重い。
割と重要なプレイングとして、ブレストで、『工作員、何か』と積み込んで血編みで工作員めくるダブル続唱がありますが、盤面に余裕があるのであれば、血編みと工作員を別にプレイして何かと何かをめくった方が強いです。2マナ域にエグいカード多めに積んでいるので。ダブル続唱自体は派手でカッコいいんですけどねぇ。
・キーパーツ強化、デッキ潤滑
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《森の知恵/Sylvan Library》
ブレストはエンド前に打つ、ブレストしてフェッチで不要牌をシャッフル。そんな固定概念はこのデッキには必要ありません。このデッキのブレストは『人工的にエグい続唱を起こす』そのためにあるといっても過言ではありません。
ですので、メインに入って、フェッチを切って続唱生物のマナを確保して、さぁブレストで積み込もう。これでOKです。守るためのブレストなんか知りません。攻めるためにブレストは使いましょう。willを入れてないのもこの辺が理由になりまして、所謂不要牌を極力減らしたこのデッキの場合、ハンドをリフレッシュする必要が少なく、ブレストを本来の目的で使用する必要がなくなる利点があります。
森知恵はプチ人工続唱装置。単純にコントロール相手に強いのもあるので入れておいて損はありません。
・除去
3《稲妻/lightning Bolt》
4《突然の衰微/Abrupt Decay》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
ビートに負けるのが嫌いなので多めに積んでいます。
稲妻は対ジェイス、デルバー用。赤はタッチカラーの4色目で基本地形を入れていないため、返しに不毛される前提も踏まえ3枚に押さえます。
衰微は相殺を見据えて必ず4枚積みます。それ以外にもメイン戦の無理ゲーをごまかしてくれるため、よほどコンボメタにでもならない限りメインの枚数を減らすことはないでしょう。
リリアナは衰微と同じくメインの無理ゲー回避と、対青を見据えて組んだトラフトデッキを倒すため。コンボ戦にワンチャンス生む可能性もあるので、可能な限り多めに取りたい枠です。
・アドバンテージ源
2《悪意の大梟/Baleful Strix》
3《祖先の幻視/Ancestral Vison》
3《Hymn to Tourach》
梟はお試し枠。逆に言うと数少ない流動枠になります。
幻視は対コントロール用、そして人工続唱で相手の心を折りに行くための1枚。使ってるとそこまでではってカードですが、行き詰まりで3枚引かれたとき相当しんどいなぁっていつも思っているので、きっと相手も幻視の3枚はつらい、はずでしょう。
Hymnは難しいところですが、単純に強いのとどうしても続唱デッキで1マナハンデスがいれづらいための妥協案。
先手後手で0枚になることも多々。ここと幻視が一番サイドアウトしやすいです。先手後手でわかりやすく強さが変わる1枚なので3枚に抑えます。
・ユーティリティ
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
むちゃくちゃな4色デッキを成立させる。続唱のマナ食い虫を解消する。めくれても強い。単体でフィニッシャーになる。
ユーティリティといいながらデッキの核だったりします。死儀礼。解ってる対戦相手は執拗にこいつを攻めてきます。うん、やめて差し上げなさい
タルモはタルモ。ミラーで壁になるし、ハンデスタルモはいつの時代も対コンボの定石。
○その他
デッキに4枚積んでいるカードはデッキをデッキとして成立させる核のパーツです。死儀礼がなければマナトラブルで負けるし、ブレスト工作員がなければサイズでマヴェやBUGに勝てない劣化ビートになり、衰微がなければただ指をくわえて頭蓋に撲殺されるだけのデッキに成り下がります。
バニ亭に知的プレイヤーが多く、プレイングの面では彼らに到底かなわないのは自覚しています。あんだけバニ亭でマジックしてないぶっつけ本番の連中ですが相当リスペクトしています。そんな中一応、構築の段階ではそれなりに頭使ってるんだぜっていうのが知って貰えればうれしい限り。
○最後に
Q.あれ、デッキが62枚ある…?
A.勝てればいいんです。勝てれば。デッキを60枚で組む常識も取っ払ってしまえばいいんです。
(今回の調整)
out
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
このぶっこわれkpの2枚を抜くのは非常に悩みました。
どちらも1枚でゲームを決められる性能ですし、特定のデッキに対して所謂『詰み』状態を作ることができます。が、欠点を挙げるとすれば機能するまでにかかるマナが実に多い。
僕は4cに罰火は入れない派の人間なんですが、それには土地事故以上にこのデッキのハンドを消費するのにはとにかくマナがいる理由が大きいと考えています。アドを稼ぐ手段に優れ、右から順にハンドを消費していくだけでもいつの間にか相手が息切れするこのデッキ、十手ですら相当に重く感じます。
in
《悪意の大梟/Baleful Strix》
先輩リスペクト。元々BUGの時には使っていたんですが、ジェイスへの耐性の低さにしばらく採用を控えていました。ただ、最近のタルモミラーの頻発具合を見る限り、一方的にアドをとりつつ除去ができるのは偉いですね。
コメント
環境がクロパで溢れてるなら梟ただ強なんで入れ得ですね
石鍛冶自体は結構いたので、サイドにグラッジ積んでメインは梟の方が今は丸そうですね。
森の知恵はかなり強かったですね。
正直、自分はヒムが微妙に感じました。
梟はカナスレが多ければただ強ですよね。