【レガシー】今回使ったJUNKデッキについて【4c Jace-JUNK】
2012年12月17日 レガシー コメント (4)kpの高さに物を言わせて、右から順に盤面に叩きつけていくデックウィン。困ったらTopが全て解決してくれる、はず。
衰微の登場で、メインから盤面で触れないカードが一部を除きほとんど無くなった為、盤面で捌き合いをした方が後半のハンデストップしたときの悲しみが無くなると思った。
そして、極論ではあるものの、言ってしまえばハンデスすらいらないんじゃないかと思い、メインハンデス0枚の思い切った構成に。
ただ、盤面で1:1交換を繰り返していくだけだと、どこかでドローがかみ合わなかった瞬間に相手に押し切られる恐れがあるため、その分ハンドの補充手段は多めに取ることに。
森知恵、独楽、ボブは基本として、BGWを使っていたときにゲロ吐いちゃうそうな位きつかった相手のJaceを自分で使えば全部解決するんじゃない?と思い、無理やりなマナ基盤の元4色Junkを作成したのが今回の始まり。
メタはJunk同系、UW系コントロール。
サイドからはハンデスとヴェンディ、針等、コンボと追加でコントロールをメタれるカードを増量。
RUG、BUGに対しては、デルバー、タルモは衰微で対応できるもののマングースを並べられて乙る可能性があったため、爆薬と布告を取っておくことに。
ロームは、この無理なマナ基盤をGame1で見せたときに、相手が土地を攻めてくることが想定できた為、その逆対策用に。
Round1 MUD ○○
Round2 Post(河童さん) ××
土地が伸びません、ダブマリ乙
ボブ×2で無理やり引きにいったらボブ死しそうになって、最終的に囲いを打ち忘れてGG。デッキはきちんと回してから大会に出ましょう。
Round3 チエヴァ(かむきん) ○○
Round4 白単 ○○
Round5 DD Junk ○○
Round6 マヴェ(麻呂さん) ○××
Game2で不毛ハメされて、ヒヨッてGame3に基本地形スタートしたら衰微打てなくなって母を対処できずに乙。土地構成をきちんと考えないといかんと思わされた。
ちなみに、ざっと会場を見ただけでも
・ANT 2人
・ベルチャー 2人
・リアニ 2人
・SnT 1人
・ドレッジ 1人
と、かなりのコンボ祭りだった。サイド含めても5分以下なのでこれらに当たらなかったのは非常によかった。
雑感
・《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
間違いなく強い。
3枚で良いとか言われてもいるけど、初手に絶対欲しいので4枚安定。
・《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
・《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
・《闇の腹心/Dark Confident》
石鍛冶が一番微妙。頭蓋サーチしてボブのために除去の的になる仕事くらいしかしていなかった。十手はほぼ対消滅してた。1枚減らしても良いかな。この子のせいで白マナ供給過多になって、衰微打てない場面が多かったし。
一見、デッキコンセプトにあっていないかと思われるタルモだけど、テンポ系デッキや部族、コンボに対しての最適解になる為、削ってはいけない枠。体感的にはZooのクァーサルみたいな感じ(打点低くてコンセプトとミスマッチだけど、抜いたら痛い目に合う意味で)
・《粗石の魔道士/Trinket Mage》
・《未練ある魂/Lingering Souls》
リンリンは想定どおり。ジェイスデッキと当たらなかったんで真価は発揮できなかったけど、Mox加速からばら撒いたのはいい流れだった。
トリンケットは前日のバニ亭でいれとけって言われて追加した枠。今回のいぶし銀。独楽、爆薬、針(サイド後)とすごく便利だった。本体のkpは高くは無いので、1枚が安定かな。
・《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
直前で2枚に削ったけど、やっぱ3枚あってもよかったかな。
土地2枚、基本地形スタートすると4(3)色の供給は厳しいけど、Moxはその辺の問題も解決してくれる。2マナあれば、ボブか、森知恵か、独楽の7枚のうちどれかはキャスト運用できるんで、土地1枚のディスアド覚悟でも3枚入れてよかったと思う。
・《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
今回の辺り運であれば相当強かった。
元々同系のJunkに対して有利が着けられるように入れたカードだったので、Junkと同程度の速度で盤面で勝負を挑んできてくれるデッキ相手には同様に刺さったと思う。
部族やテンポ、コンボ相手には必要ないカードなので、サイドチェンジをしっかりしておかないと自分の首を絞めかねない。
全体的に得意なデッキと苦手なデッキがかなり分かりやすいので、勝てるときはがっつり勝てるけど負けるときはぼろ負けになるデッキだと思います。
コンボ連発で踏むとあっさり終わると思いますので。
ただ、それを加味しても、草の根の大会でストレス解消に持ち込むのはお勧めかなと思います。強いカード連発できるのはすごく爽快ですよ。
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《闇の腹心/Dark Confident》
1《粗石の魔道士/Trinket Mage》
3《未練ある魂/Lingering Souls》
4《剣を鍬に/Swords to Prowshares》
3《突然の衰微/Abrupt Decay》
2《森の知恵/Sylvan Library》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《梅沢の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
2《師範の占い独楽/Sensei’s Diving Top》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
3《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《沼/Swamp》
1《平地/plains》
2《Bayou》
2《Scrubland》
1《Savannah》
2《Underground Sea》
1《Tundra》
1《Tropical Island》
3《不毛の大地/Wasteland》
サイドボード
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《思考囲い/Thoughtseize》
2《根絶/Extirpate》
2《悪魔の布告/Diabolic Edict》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
1《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《見栄え損ない/Disfigure》
2《真髄の針/Pithing Needle》
衰微の登場で、メインから盤面で触れないカードが一部を除きほとんど無くなった為、盤面で捌き合いをした方が後半のハンデストップしたときの悲しみが無くなると思った。
そして、極論ではあるものの、言ってしまえばハンデスすらいらないんじゃないかと思い、メインハンデス0枚の思い切った構成に。
ただ、盤面で1:1交換を繰り返していくだけだと、どこかでドローがかみ合わなかった瞬間に相手に押し切られる恐れがあるため、その分ハンドの補充手段は多めに取ることに。
森知恵、独楽、ボブは基本として、BGWを使っていたときにゲロ吐いちゃうそうな位きつかった相手のJaceを自分で使えば全部解決するんじゃない?と思い、無理やりなマナ基盤の元4色Junkを作成したのが今回の始まり。
メタはJunk同系、UW系コントロール。
サイドからはハンデスとヴェンディ、針等、コンボと追加でコントロールをメタれるカードを増量。
RUG、BUGに対しては、デルバー、タルモは衰微で対応できるもののマングースを並べられて乙る可能性があったため、爆薬と布告を取っておくことに。
ロームは、この無理なマナ基盤をGame1で見せたときに、相手が土地を攻めてくることが想定できた為、その逆対策用に。
Round1 MUD ○○
Round2 Post(河童さん) ××
土地が伸びません、ダブマリ乙
ボブ×2で無理やり引きにいったらボブ死しそうになって、最終的に囲いを打ち忘れてGG。デッキはきちんと回してから大会に出ましょう。
Round3 チエヴァ(かむきん) ○○
Round4 白単 ○○
Round5 DD Junk ○○
Round6 マヴェ(麻呂さん) ○××
Game2で不毛ハメされて、ヒヨッてGame3に基本地形スタートしたら衰微打てなくなって母を対処できずに乙。土地構成をきちんと考えないといかんと思わされた。
ちなみに、ざっと会場を見ただけでも
・ANT 2人
・ベルチャー 2人
・リアニ 2人
・SnT 1人
・ドレッジ 1人
と、かなりのコンボ祭りだった。サイド含めても5分以下なのでこれらに当たらなかったのは非常によかった。
雑感
・《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
間違いなく強い。
3枚で良いとか言われてもいるけど、初手に絶対欲しいので4枚安定。
・《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
・《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
・《闇の腹心/Dark Confident》
石鍛冶が一番微妙。頭蓋サーチしてボブのために除去の的になる仕事くらいしかしていなかった。十手はほぼ対消滅してた。1枚減らしても良いかな。この子のせいで白マナ供給過多になって、衰微打てない場面が多かったし。
一見、デッキコンセプトにあっていないかと思われるタルモだけど、テンポ系デッキや部族、コンボに対しての最適解になる為、削ってはいけない枠。体感的にはZooのクァーサルみたいな感じ(打点低くてコンセプトとミスマッチだけど、抜いたら痛い目に合う意味で)
・《粗石の魔道士/Trinket Mage》
・《未練ある魂/Lingering Souls》
リンリンは想定どおり。ジェイスデッキと当たらなかったんで真価は発揮できなかったけど、Mox加速からばら撒いたのはいい流れだった。
トリンケットは前日のバニ亭でいれとけって言われて追加した枠。今回のいぶし銀。独楽、爆薬、針(サイド後)とすごく便利だった。本体のkpは高くは無いので、1枚が安定かな。
・《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
直前で2枚に削ったけど、やっぱ3枚あってもよかったかな。
土地2枚、基本地形スタートすると4(3)色の供給は厳しいけど、Moxはその辺の問題も解決してくれる。2マナあれば、ボブか、森知恵か、独楽の7枚のうちどれかはキャスト運用できるんで、土地1枚のディスアド覚悟でも3枚入れてよかったと思う。
・《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
今回の辺り運であれば相当強かった。
元々同系のJunkに対して有利が着けられるように入れたカードだったので、Junkと同程度の速度で盤面で勝負を挑んできてくれるデッキ相手には同様に刺さったと思う。
部族やテンポ、コンボ相手には必要ないカードなので、サイドチェンジをしっかりしておかないと自分の首を絞めかねない。
全体的に得意なデッキと苦手なデッキがかなり分かりやすいので、勝てるときはがっつり勝てるけど負けるときはぼろ負けになるデッキだと思います。
コンボ連発で踏むとあっさり終わると思いますので。
ただ、それを加味しても、草の根の大会でストレス解消に持ち込むのはお勧めかなと思います。強いカード連発できるのはすごく爽快ですよ。
コメント
Mox入りのこのリストだと、森の知恵を1枚に減らしてLoamにしても良さそうに思えますが、選択肢としてどうでしょうか?
次同じデッキ持ち込んだら、自分が先輩と同じ目に遭いそうです。あたり運大事。
loamのメイン追加はありだと思います。
今回は、大会前日デッキ作成、当日朝に30分回した程度でカードの取捨選択ができず、スペースの確保ができなかったためにサイドに落としていました。
mox有りloamの場合、僕のリストだとトリンケットで独楽にアクセスできるので、独楽1知恵2にすると思います。1ターン目森知恵のブンルートは取っておきたいのと、loamの発掘を絡めると知恵場優秀ですので。(ともあれ、まずは知恵独楽どちらも試してみたいと思います。)