【Bitter】新しいMarverickの形を模索して【Marverick】
2011年11月26日 デッキレシピ コメント (2) 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》がきつすぎる。
…ふぅ。
どうも僕です。なんなんですかねあれ。最近ジェイスより性質悪いんじゃないかとすら思えてきます。言い過ぎです、はい。
そんなこんなで、PWに対してどうにも行き詰ってた僕のMarverickですが、いい加減観念して3色目をタッチして何らかの解決案を探しにいくことにしました。
メタは
1.瞬唱入りコン(Uwx UBg)
2.魚、チアメ等のクロパー
3.赤単
・《苦花/Bitterblossom》
赤単相手に正気ですか?エルズペスじゃだめなんですか?この前幽体の行列試してましたよね?
・・・行列は罠だった、まさか2色デッキなのにWWWが出ないとはおもわなんだ。
確かに今までペス使ってたんですが、あの子はスネアされない利点はあれど、重さはいかんともしがたく、そもそもその破壊されにくさからデッキに2枚程度しか入らないのが一般的だと思います。2枚目引いても困るし。で、ブレストもジェイスもないから引けないままGGと。今までPWに圧殺されたパターンがこれ。ペス引けーペス引けー、引かねー、GG。
苦花の最大の利点は軽さと回避能力。リリアナより軽い2マナというのは非常に強い。スネアされたら次の2マナを放り込めばいいさ。元々飛行性能が乏しく除去の少ないMarverickにとって、十手ゲーに持ち込める可能性がある飛行能力は非常にありがたいと思います。
同じ2マナ域に黒のエースことボブがいますが、今回はPWを扱うコントロールをメタに絞っているので、瞬唱StPやMarverick戦の癌になる暗黒破に巻き込まれる彼は取りません。露払いの囲い強迫がないこのデッキの場合、ハンドを蓄えるよりも、より対処されにくいカードで盤面上で相手に脅威を与えたほうが強いと判断したためです。
・《叫び大口/Shriekmaw》
一般的なMarverickはメインに除去が4本(stp)、サイドから追加で2本(PtE)で構成されているものが多いと思います。(前回ホビステで緑名誉回復試してみたけど、なんともいいずらい感じだった。)
黒をタッチすることで、メインからクロック数を減らすことなく除去が追加できるのは非常に強いことだと思います。そのおかげで、メインで非常に相性の良し悪しが出る苦花をサイドアウトする枠が生まれます。(タルモにチェンジ)
この辺の考えは、昨年末に使っていたジャンクサバイバルを受け継いだものが大きいと思います。サーチこそできなくなったものの、緑ゼニスでクリーチャー以外へのある程度の柔軟性はありますし、後述するカードとの兼ね合いもあって生物に触れる大口は強いカードだと思います。弱点は、相手のボブに対しての解決になっていない点。皮剥ぎはさすがに重いのでぶっちゃけまだ不確定枠ではあります。重さのデメリットこそあれど、ボブを消せる黒ガラクと行ったり来たりしてる感じ。
・《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
不毛の大地の枚数は減ってきている、個人的な感覚ですがそう思っています。マナを絞って戦うよりも、土地を広げてアド勝負したほうが強いという風潮でしょうか。
せっかく聖遺の騎士でサーチ可能ですし、クァーサルや証人、前述の大口を一度でも再利用できれば十分な働きでしょう。こいつ自体は壊されても、もっと守るべきMaze of Ithが生き残ればそれでよし。
・ゼニスパック(対コントロール用)
僕が勝手に呼んでるだけですが、このデッキを作るうえで絶対に抜いてはいけない枠。ここを抜くならば、素直にDHにしたほうがいい。ここのパックをダンプしていくのが勝ち筋のひとつになると思っています。特に対ビート戦の信頼度が高い。
苦花はあくまで「引いてほしいけど、引けなかったとしても残りのカードで戦わないといけない」カード。つまり勝ち筋として苦花に頼りすぎるのは非常に危険だと言えます。
対コントロール用に、証人、スラーンは非常に有力で、メインにコンボに怯えながらガドックを取るよりもよっぽど仕事をしてくれると思います。
・石鍛冶&母パック
石鍛冶を捌けないデッキは、頭蓋に撲殺されても仕方ない。そんなことが言われても仕方ないくらい、今のレガシーのデッキは良くも悪くも石鍛冶の事を視野に入れて構築がなされていると思います。
このデッキを作るうえでも、石鍛冶と頭蓋のパックを採用するかどうか非常に悩みました。ただ、ほかの石鍛冶デッキにはないルーンの母と言う存在が、石鍛冶の強さをワンランク上のものにしていると僕は思っています。
ルーンの母→石鍛冶→頭蓋、賛美5/5パンチ。マジック簡単。
これにも言える事なんですが、石鍛冶にのみ勝ち筋を頼りすぎてはいけないと言う事です。石鍛冶が除去される事が目に見えていても、ほかのデッキと異なり苦花十手を決めるための十手を持ってくるという重要な仕事があります。その為に盤面を見て頭蓋一択ではなく、柔軟に対応すべきかと思います。
とまぁ、えらく長く書きましたが、このデッキは主な勝ち筋として
1.苦花+装備品による対空戦
2.緑ゼニスを絡めたクリーチャーのダンプ
3.母で守りを固めた石鍛冶頭蓋
の3つがあります。デッキの残りのカードは、除去の必須パーツことStPと潤滑剤としての森知恵のみ。ね、簡単でしょ。
で、もっと重要なのがサイド戦後。
相手のデッキによって、この勝ち筋1~3の内、成立しないものが存在してくると思います。
コントロールだったら、3番の石鍛冶はスネアやStPで捌かれるでしょうし、赤単相手に苦花張るほど僕はドMじゃありません。
そこで、サイド戦ではこの有効でない勝ち筋をひとつ削る代わりに相手へのキラーカードであったりより対応力が増すカードを入れていくといった事を行っていく事になります。
本来メインボードに入るはずの囲いやタルモがサイドにいるのはこの辺の都合があるからです。
余談ですが、このカラーのデッキを使うとき、僕はタルモと囲いはセットである必要性が高いと思っています。そして、どちらもある程度のテンポデッキでこそ最も輝くと思います。(この辺は当たり前かと思いますが)
最初、母の枠を囲いにしてみたり何とかタルモの枠を作ってみたのですが、苦花の低速なテンポにかみ合わず、それならばとMarverick本来の中速に特化した方が強いと判断しました。
Marverickのタッチカラーは赤で罰する火が一般的になっている昨今、別に対抗意識を燃やしているわけではないんですが、ちょっとした妄想、妄言からまた新しいアイデアが芋づる式に生まれてくる可能性だってありますし、思い立った事を書いておくのも悪くはないかなーと思い久々にDNにしっかりとした文章を落とした次第です。
…ふぅ。
どうも僕です。なんなんですかねあれ。最近ジェイスより性質悪いんじゃないかとすら思えてきます。言い過ぎです、はい。
そんなこんなで、PWに対してどうにも行き詰ってた僕のMarverickですが、いい加減観念して3色目をタッチして何らかの解決案を探しにいくことにしました。
「Bittermarverick」
3:《貴族の教主/Norble Hierach》
3:《ルーンの母/Mother of Rune》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
2:《叫び大口/Shriekmaw》
4:《苦花/Bitterblossom》
4:《剣を鍬に/Swords to Prowshares》
3:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
2:《森の知恵/Sylvan Library》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
2:《梅沢の十手/Umezawa’s Jitte》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《Savannah》
2:《Bayou》
1:《Scrubland》
2:《不毛の大地/Wasteland》
1:《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
2:《森/Forest》
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1:《Karakas》
1:《Maze of Ith》
2:《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2:《窒息/Choke》
2:《悟りの教示者/Enlighten Tutor》
1:《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1:《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1:《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
3:《思考囲い/Thougtseize》
3:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
メタは
1.瞬唱入りコン(Uwx UBg)
2.魚、チアメ等のクロパー
3.赤単
・《苦花/Bitterblossom》
赤単相手に正気ですか?エルズペスじゃだめなんですか?この前幽体の行列試してましたよね?
・・・行列は罠だった、まさか2色デッキなのにWWWが出ないとはおもわなんだ。
確かに今までペス使ってたんですが、あの子はスネアされない利点はあれど、重さはいかんともしがたく、そもそもその破壊されにくさからデッキに2枚程度しか入らないのが一般的だと思います。2枚目引いても困るし。で、ブレストもジェイスもないから引けないままGGと。今までPWに圧殺されたパターンがこれ。ペス引けーペス引けー、引かねー、GG。
苦花の最大の利点は軽さと回避能力。リリアナより軽い2マナというのは非常に強い。スネアされたら次の2マナを放り込めばいいさ。元々飛行性能が乏しく除去の少ないMarverickにとって、十手ゲーに持ち込める可能性がある飛行能力は非常にありがたいと思います。
同じ2マナ域に黒のエースことボブがいますが、今回はPWを扱うコントロールをメタに絞っているので、瞬唱StPやMarverick戦の癌になる暗黒破に巻き込まれる彼は取りません。露払いの囲い強迫がないこのデッキの場合、ハンドを蓄えるよりも、より対処されにくいカードで盤面上で相手に脅威を与えたほうが強いと判断したためです。
・《叫び大口/Shriekmaw》
一般的なMarverickはメインに除去が4本(stp)、サイドから追加で2本(PtE)で構成されているものが多いと思います。(前回ホビステで緑名誉回復試してみたけど、なんともいいずらい感じだった。)
黒をタッチすることで、メインからクロック数を減らすことなく除去が追加できるのは非常に強いことだと思います。そのおかげで、メインで非常に相性の良し悪しが出る苦花をサイドアウトする枠が生まれます。(タルモにチェンジ)
この辺の考えは、昨年末に使っていたジャンクサバイバルを受け継いだものが大きいと思います。サーチこそできなくなったものの、緑ゼニスでクリーチャー以外へのある程度の柔軟性はありますし、後述するカードとの兼ね合いもあって生物に触れる大口は強いカードだと思います。弱点は、相手のボブに対しての解決になっていない点。皮剥ぎはさすがに重いのでぶっちゃけまだ不確定枠ではあります。重さのデメリットこそあれど、ボブを消せる黒ガラクと行ったり来たりしてる感じ。
・《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
不毛の大地の枚数は減ってきている、個人的な感覚ですがそう思っています。マナを絞って戦うよりも、土地を広げてアド勝負したほうが強いという風潮でしょうか。
せっかく聖遺の騎士でサーチ可能ですし、クァーサルや証人、前述の大口を一度でも再利用できれば十分な働きでしょう。こいつ自体は壊されても、もっと守るべきMaze of Ithが生き残ればそれでよし。
・ゼニスパック(対コントロール用)
3~4:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3~4:《貴族の教主/Norble Hierach》
3:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
僕が勝手に呼んでるだけですが、このデッキを作るうえで絶対に抜いてはいけない枠。ここを抜くならば、素直にDHにしたほうがいい。ここのパックをダンプしていくのが勝ち筋のひとつになると思っています。特に対ビート戦の信頼度が高い。
苦花はあくまで「引いてほしいけど、引けなかったとしても残りのカードで戦わないといけない」カード。つまり勝ち筋として苦花に頼りすぎるのは非常に危険だと言えます。
対コントロール用に、証人、スラーンは非常に有力で、メインにコンボに怯えながらガドックを取るよりもよっぽど仕事をしてくれると思います。
・石鍛冶&母パック
3:《ルーンの母/Mother of Rune》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
2:《梅沢の十手/Umezawa’s Jitte》
石鍛冶を捌けないデッキは、頭蓋に撲殺されても仕方ない。そんなことが言われても仕方ないくらい、今のレガシーのデッキは良くも悪くも石鍛冶の事を視野に入れて構築がなされていると思います。
このデッキを作るうえでも、石鍛冶と頭蓋のパックを採用するかどうか非常に悩みました。ただ、ほかの石鍛冶デッキにはないルーンの母と言う存在が、石鍛冶の強さをワンランク上のものにしていると僕は思っています。
ルーンの母→石鍛冶→頭蓋、賛美5/5パンチ。マジック簡単。
これにも言える事なんですが、石鍛冶にのみ勝ち筋を頼りすぎてはいけないと言う事です。石鍛冶が除去される事が目に見えていても、ほかのデッキと異なり苦花十手を決めるための十手を持ってくるという重要な仕事があります。その為に盤面を見て頭蓋一択ではなく、柔軟に対応すべきかと思います。
とまぁ、えらく長く書きましたが、このデッキは主な勝ち筋として
1.苦花+装備品による対空戦
2.緑ゼニスを絡めたクリーチャーのダンプ
3.母で守りを固めた石鍛冶頭蓋
の3つがあります。デッキの残りのカードは、除去の必須パーツことStPと潤滑剤としての森知恵のみ。ね、簡単でしょ。
で、もっと重要なのがサイド戦後。
相手のデッキによって、この勝ち筋1~3の内、成立しないものが存在してくると思います。
コントロールだったら、3番の石鍛冶はスネアやStPで捌かれるでしょうし、赤単相手に苦花張るほど僕はドMじゃありません。
そこで、サイド戦ではこの有効でない勝ち筋をひとつ削る代わりに相手へのキラーカードであったりより対応力が増すカードを入れていくといった事を行っていく事になります。
本来メインボードに入るはずの囲いやタルモがサイドにいるのはこの辺の都合があるからです。
余談ですが、このカラーのデッキを使うとき、僕はタルモと囲いはセットである必要性が高いと思っています。そして、どちらもある程度のテンポデッキでこそ最も輝くと思います。(この辺は当たり前かと思いますが)
最初、母の枠を囲いにしてみたり何とかタルモの枠を作ってみたのですが、苦花の低速なテンポにかみ合わず、それならばとMarverick本来の中速に特化した方が強いと判断しました。
Marverickのタッチカラーは赤で罰する火が一般的になっている昨今、別に対抗意識を燃やしているわけではないんですが、ちょっとした妄想、妄言からまた新しいアイデアが芋づる式に生まれてくる可能性だってありますし、思い立った事を書いておくのも悪くはないかなーと思い久々にDNにしっかりとした文章を落とした次第です。
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